Игровой классный час для 4 класса
Игровая программа для 4 класса
Игровой классный час в 4 классе. Разработка. Духовно-нравственное воспитание
Тема: «Изумрудный город» (игровая программа)
Цели и задачи классного часа
— Воспитать этические нормы поведения, нравственные качества личности;
— дать возможность группам продемонстрировать себя как коллектив (сплоченность, организованность, умение сработаться);
— увидеть творческие возможности групп;
— создать положительный эмоциональный настрой на дальнейшую работу.
Оборудование и приглашенные
Учащиеся старших классов или студенты педколледжа — практиканты, родители учащихся. Они и будут организаторами (ведущими) классного часа — игровой программы. Предварительно в классном коллективе формируются четыре микрогруппы. Классный час можно провести и в актовом зале школы.
Готовятся декорации, изображающие Изумрудный город, и опознавательные знаки для каждой группы в зале. Понадобится музыкальное оформление — можно использовать песенку из мультфильма «Волшебник Изумрудного города». Нужно подготовить все необходимое для игры: тексты заданий, бумагу, ножницы и т. п.
Ход классного часа
Создание игровой ситуации: «По дороге к Изумрудному городу»
Классный руководитель или приглашенные гости (ведущие) вручают конверты с текстом. По этому тексту группа должна отгадать, сюжет какой книги выбран для игры и какого героя будет играть эта группа. (Заметим, в роли одного героя выступает вся группа, т. е. участники должны проявить себя как единое целое).
Пример текста в одном из конвертов:
«Среди обширной канзасской степи в небольшом фургоне, снятом с колес и поставленном на землю, жила девочка.
— Мамочка, — как-то спросила она, — а теперь волшебники есть?
— Нет, моя дорогая. Жили волшебники в прежние времена, а потом перевелись. Да и к чему они? И без них хлопот довольно...
— А все-таки без волшебников скучно. Если бы я вдруг сделалась королевой, то обязательно приказала бы, чтобы в каждом городе был волшебник. И чтобы он совершал для детей всякие чудеса ...
Но совсем скоро главным чудом для девочки стала возможность вернуться домой на родину, к папе и маме, и вот:
"Девочка в серебряных башмачках, освободив Синюю страну от злой волшебницы, выбрала дорогу, вымощенную желтым кирпичом, и бодро зашагала по ней".
Ведь волшебница Виллина в своей волшебной книге прочитала: "Великий волшебник вернет домой маленькую девочку, занесенную в его страну ураганом, если она поможет трем существам добиться исполнения их самых заветных желаний".
— Иди, ищи, борись! — сказала волшебница ей на прощанье».
Учащиеся отгадывают: Книга Волшебник Изумрудного города В. Волкова, героиня — девочка Элли. У других групп — тексты, подсказывающие роли Страшилы, Дровосека, Льва, Тотошки. Группам вручаются приглашения посетить Изумрудный город, а в знак того, что игра принята, каждый участник должен изготовить для себя зеленые очки. Начало игры состоится, как только группа (уже представляя собой своего героя) вступит на дорогу, «вымощенную желтым кирпичом» (эта импровизированная дорога, конечно, ведет в зал). Звучит песенка (в исполнении учащихся или грамзапись):
Мы в город Изумрудный
Идем дорогой трудной.
Идем дорогой трудной,
Дорогой непрямой.
Заветных три желания
Исполнит Мудрый Гудвин,
И Элли возвратится
С Тотошкою домой ...
(На дорогу, вымощенную желтым кирпичом, выходят все, изображая своих героев. Все движутся к воротам Изумрудного города. Занимают в «городе» свои места.)
Сказочник (ученик или приглашенный гость): — Вот и закончилась дорога, вымощенная желтым кирпичом, которая много дней верно вела вас к цели. Перед вами открылись ворота Изумрудного города. Все жители здесь носят зеленые очки день и ночь. Таков приказ Мудрого Гудвина. Иначе великолепие Изумрудного города может ослепить вас, и люди станут несчастными. Великий Гудвин управляет городом мудро и хорошо. Однако для тех, кто приходит в город из пустого любопытства, он ужасен. Скажите, кто вы такие? Есть ли у вас заветные желания, ради которых стоит беспокоить Мудрого Волшебника?
(Каждая группа, импровизируя, отвечает на вопрос ведущего — сказочника) Тотошка — ...
Элли — ...
Страшила — ...
Дровосек — ...
Лев — ...
Сказочник: Вижу, что вы — герои из нашей сказки. Но в этом стоит убедиться. Если вы действительно встретились на дороге, вымощенной желтым кирпичом, вы знаете события, происходившие там. И вы тогда легко покажете, как...
«На дорогу выскочил огромный Лев. Страшила преградил ему путь, но Лев подбросил его в воздух. Лев ударил и Железного Дровосека лапой, но когти заскрипели по железу. А Дровосек от толчка сел, и воронка слетела у него с головы. Крохотный Тотошка смело бросился на врага. Громадный зверь разинул пасть, чтобы проглотить собачку, но Элли смело выбежала вперед и загородила собой Тотошку. Лев замер в удивлении:
— Вы все очень храбрые! Даже эта маленькая собачка — очень храбрая...
— У нас в Канзасе все собаки такие! — с гордостью молвил Тотошка».
(Когда звучит текст, каждая группа вступает в его инсценировку там, где речь идет о ее герое. Задача остается прежней: вся группа должна выступать как одно лицо. В случае необходимости ведущие должны помочь сориентироваться.)
Создание игровой ситуации: «Найди письмо Гудвина»
Сказочник: Ну, что ж, уважаемые Элли, Тотошка, Дровосек, Страшила и Лев! Мудрый Гудвин встретится с вами. Но сначала вам предстоит преодолеть несколько испытаний. Прежде всего вы отправитесь в таинственные места, где для каждого из вас Гудвин оставил письмо. Вам необходимо как можно скорее выполнить его просьбы.
Каждая группа получает задание: найти письмо по ориентирам. В письме должны быть задания, проверяющие, как группа умеет ориентироваться в здании, где ребята учатся. Кроме того, ведущие наблюдают, как группа выполняет задание: все вместе бросаются искать пункт за пунктом, или же находится мудрый организатор, который отправит разных людей по разным пунктам, назначив место сбора.
Пример текста одного из писем:
«Милый Дровосек!
Чтобы исполнилось твое заветное желание, тебе надо помочь Мудрому Гудвину и как можно быстрее выполнить его задания, ответив на вопросы:
1. Сколько ступенек отделяют Мудрого Гудвина от буфета?
2. Время работы библиографического отдела — любимого места проведения свободного времени у Волшебника.
3. Номер телефона кафедры педагогических технологий.
4. Ввиду возраста и соответственно здоровья Волшебнику трудно прочитать объявления на доске информации естественно-географического факультета. Надо ему помочь.
5. Волшебник забыл, что написано при входе в Главное здание Изумрудного города — Университет.
6. Где хранит и прячет свои волшебные тайны Мудрый Гудвин от посторонних? (Прозрачный намек: номер аудитории, где находится материальный склад кафедры химии.)
7. Кто самый-самый главный в Изумрудном городе? Искренне благодарю за помощь.
Ваш Волшебник Мудрый Гудвин».
Группа, выполнив задание, возвращается в зал, ведущие фиксируют, кому быстрее удалось справиться со всеми трудностями. Теперь игра будет проходить в зале.
Группы участвуют в различных конкурсах, не выходя из своей роли. Конкурсы могут быть такими:
• кто больше исполнит песен со словом «дорога»;
• импровизированный танец в роли своего героя под звучащую музыку.
Сколько должно быть конкурсов, подскажет время (не стоит затягивать, чтобы не пропал интерес). А какие — зависит от того, какие способности участников хочется выявить.
Сказочник: Вот все трудности и остались позади. Судя по всему, что я узнал, у вас великолепное соображение, как у любого человека с мозгами. Вы обладаете смелостью. Ведь главное — вера в себя. Всякое живое существо боится опасности, и смелость в том, чтобы победить боязнь. Вы свою боязнь побеждать умеете.
Всякий же благословляет ту минуту, когда на своей дороге он встречает настоящих друзей и учится самому дорогому и самому лучшему, что есть на свете — дружбе!
Дорогие друзья, теперь вам ни к чему зеленые очки. Вы обладаете самым дорогим. Вы можете говорить и поступать по-человечески. А чудеса происходят не только в сказках, когда есть желание подарить радость другим. Расскажите нам о вас настоящих!
Группам предлагается показать подготовленные заранее выступления. В финале обязательно каждая группа должна получить приз. Ведущие отметят, чем каждая из них хороша. Организаторы заканчивают игру своим выступлением (например, песней).
Подведение итогов классного часа
Учитель благодарит приглашенных ведущих и в краткой форме вместе с ребятами обсуждает проблемы:
— Мы сегодня играли или чему-нибудь научились?
— Как вы поняли смысл каждой игровой ситуации нашего классного часа-игры?
В ответах ребятам могут помогать и приглашенные.
Рекомендуем посмотреть:
Классный час. Толерантность 4 класс
Классный час – устный журнал в 4 классе
Классный час игра для учащихся 3-4 классов. История шариковой ручки
Нет комментариев. Ваш будет первым!