Подвижные игры летом для младших школьников
Летние подвижные игры для детей начальной школы
Волк
Эту игру удобнее всего проводить на улице.
Выбирается водящий, который должен спрятаться за деревом или кустом. Ребята разбегаются по площадке и кричат: «Волка не боюсь!». Волк выжидает, в удобный момент выскакивает из своего укрытия и старается догнать кого-либо из ребят. У каждого играющего в руке пучок травы (или какой-нибудь предмет). Когда играющий видит, что волк вот-вот схватит его, он может бросить траву на землю и сказать: «Твоя трава, волк!». Волк должен подобрать траву. А пока он это делает, преследуемый убегает подальше. Бросать траву можно только один раз. Пойманный волком выходит из игры. Пойманный последним в следующей игре становится волком.
На самом деле — это просто необычный вариант салок. Можно использовать не траву, а любые другие вещи, которые есть под рукой — листья, веточки, палочки и т.п.
Волк-2
Игра проводится на воздухе (на площадке, на лужайке), в основном в сумерки.
Выбирается волк и ночной сторож. Остальные игроки изображают стадо овец. Они расходятся в разные стороны и прячутся так, чтобы их не увидели ни волк, ни сторож. Волк завязывает голову белым платком, чтобы быть заметнее. Отыскивая спрятавшихся, он старается не попасться на глаза сторожу. Задача сторожа — следить за волком и отгонять его. Спрятавшиеся стараются не двигаться. Если волк поймает кого-нибудь из игроков и их не увидит сторож, то волк становится сторожем, а пойманный игрок — волком. Сторож же идет прятаться, исполняя роль овцы. Если сторож увидит волка, то тут же бросается за ним в погоню, отгоняя от своего стада. Время игры не ограничивается.
Если волк увидел игрока, ему не обязательно догонять его, достаточно назвать по имени. Если волк назовет спрятавшегося правильно, тот должен остаться на месте, не убегать. Когда волк и сторож меняются ролями, надо громко объявить, кто стал волком, а кто сторожем. Игроки остаются на своих местах. Если волк неправильно называет спрятавшегося, то тот может постараться убежать к сторожу, однако волк может еще дважды попробовать назвать правильно (если успеет, конечно, пока его не увидит сторож). Если ошибается, то овца считается спасенной, а волк пойманным.
Бегуны и прыгуны
Играют две команды — бегуны и прыгуны. Обозначается стартовая линия, у которой становятся бегуны. В 2 — 3 м от нее, ближе к финишу — другая линия, у которой выстраиваются прыгуны. В 15 м от нее обозначается зона шириной 1,5 — 2 м — канава. По первому сигналу обе команды принимают обусловленное положение старта (высокий, стоя на одной ноге, и т.п.) по второму — все устремляются вперед. Прыгуны стараются быстрее достигнуть «канавы» (с помощью прыжков) и перепрыгнуть через нее (приземляясь на обе ноги), а бегуны — догнать и запятнать прыгунов до «канавы». Тот, кому удастся это сделать, получает очко. Можно провести несколько забегов, потом поменяться местами. Если бегуны слишком легко догоняют прыгунов, то расстояние между ними следует увеличить.
Для большего интереса для игры можно придумать предысторию, что лягушки вышли погулять на берег, но их подстерегали хитрые лисицы, которые прятались за деревьями и кустами, а потом неожиданно выскочили, и лягушкам пришлось убегать (упрыгивать) обратно в болото (озеро).
Белые медведи
В углу площадки обозначается льдина. На ней двое водящих — белые медведи. Остальные игроки — медвежата. Они размещаются произвольно на площадке. По сигналу ведущего водящие, взявшись за руки, выбегают и начинают ловить медвежат. Догнав медвежонка, водящие должны соединить руки так, чтобы медвежонок оказался между ними. Пойманного игрока отводят на льдину и идут ловить других. Когда пойманных игроков будет двое, они так же берутся за руки и начинают ловить. Игра продолжается до тех пор, пока останутся непойманными два медвежонка (хотя можно играть, пока всех не поймают). Оставшиеся, или пойманные последними, считаются самыми ловким и становятся новыми водящими. Медвежатам не разрешается разъединять руки водящих и вырываться, когда их ведут на льдину, а белым медведям — хватать убегающих за руки и одежду. Медвежата, выбежавшие за границу площадки, считаются пойманными.
Есть игры, которые являются точными копиями Белых медведей, меняется лишь место действия и действующие лица, поэтому упомянем их здесь же.
Охота на оленей. Олени, заслышав звук рожка (условный сигнал) перебегают с одного поля на другое, а двое охотников их ловят арканом (то есть окружают парами).
Ловля бабочек. Все игроки изображают насекомых. По сигналу выбегают «сачки» (дети, взявшиеся за руки) и их ловят, т.е. также окружают.
Похожая игра — Невод, Окружи зверя.
Белый тополь, зеленый тополь
Если неправильно расставить акценты в этой игре, то могут случиться травмы, а нам это совсем не нужно.
Играющие делятся на две команды, которые выстраиваются на двух сторонах площадки шеренгами, взявшись за руки. Определяется жребием, чья команда начнет игру первой. Игроки начинающей команды хором вызывают игрока из противоположной команды: «Белый тополь, зеленый тополь, кто сильней у вас?» Команда, к которой были обращены эти слова, посылает одного игрока к противоположной команде, игроки которой крепко держаться за руки. Посланный игрок, разбежавшись (хотя и не обязательно), пытается разорвать цепь в любом месте (разъединить сцепленные руки). Если ему это удастся, он забирает в плен в свою команду одного из игроков, разомкнувших руки (пленный становится за взявшим его в плен); если не удается, то сам сдается в плен, становится за спиной одного из этих игроков. Затем другая команда теми же словами вызывает к себе игрока для разрыва цепи.
Пленных можно выручать (освобождать), разъединить руки тех игроков, за которыми они стоят. В этом случае один из игроков, разомкнувших руки, также берется в плен.
Играют или до тех пор, пока все не побывают в роли вызванного или определенное время. Выигрывает команда, у которой будет больше пленных.
Перед разрывом цепи можно делать отвлекающие движения. Но разрывать цепь два раз подряд нельзя. Цепь может быть образована только соединенными руками.
Биляша
В книгах прошлого века эта игра упоминается как одна из оригинальных черемисских (марийских) или тюркских игр. Название, к сожалению, не переводится.
Обозначаются две параллельные линии на расстоянии 4 м одна от другой. Игроки делятся на две команды и становятся шеренгами лицом друг к другу за параллельными линиями. Вызвавшийся по собственному желанию игрок от одной из команд с криком «Биляша!» бежит к другой команде, каждый участник которой вытягивает вперед правую руку. Подбежавший, схватив кого-нибудь за руку, старается перетянуть соперника через площадку за свою линию. Если он перетягивает его, то делает своим пленником, ставя позади себя. Если не перетянет, а сам окажется за чертой другой команды, то сам становится пленником за спиной своего победителя. Затем игрока высылает другая команда. Он тоже хватает за руку соперника, которого надеется перетянуть за свою линию. Особенно стремятся перетягивать того, у кого есть пленный, чтобы в случае победы освободить его. Игра заканчивается тем, что одна команда постепенно перетягивает к себе всех соперников или по окончании заданного времени, тогда команда-победитель определяется по количеству захваченных пленных.
Перетягивать можно только одной рукой, а освобожденный пленник возвращается на свое место в команде.
Бой петухов
Двое детей встают в очерченный круг (диаметром 1 — 1,5 м) лицом друг к другу, одна нога согнута в колене, руки скрещены на груди. Пытаются столкнуть противника, заставить его опустить ногу или выйти из крута.
Нельзя опускать ногу на пол, тот, кто встал на обе ноги или вышел из круга, считается проигравшим.
Борода
Игра — разновидность салок в небольших помещениях.
Чтобы водящему не было слишком просто салить убегающих на ограниченном пространстве, его задачу усложнили: салить он может только связанными за спиной кистями рук (хотя чаще не связывают руки, а просто держат их за спиной, зажимая кистью одной руки запястье второй, и этой второй рукой салят). Игроки разбегаются по площадке. Водящий пытается схватить или лишь коснуться свободными пальцами кого-нибудь из участников игры. Если ему это удается, то осаленный сменяет его, т.е. становится «бородой».
Если водящий расцепит руки, чтобы легче было салить, то это осаливание не засчитывается. Водящему не разрешается преследовать все время одного и того же игрока. Новому водящему нельзя сразу салить того, кто только что был водящим.
Великаны и гномы
Другое название — Великаны и карлики.
Игра на внимание. Игроки ходят по игровой площадке. По сигналу ведущего «Великаны!» выполняется ходьба на носках, руки вверх; по сигналу — «Гномы!» — ходьба в полуприседе или приседе, руки на коленях. Команды даются в любой последовательности, желательно еще перемежать их командой «Просто гуляем». Игра помогает воспитывать внимательность и слух, а также реакцию на команды.
Волк во рву
Посредине площадки обозначаются две параллельные линии на расстоянии 60 — 70 см одна от другой — это ров (на земле удобно просто прочертить такие линии, а на асфальте нарисовать мелом). Один из водящих (или двое) — волк, находится во рву. На одной стороне находится дом коз, на другой их пастбище. По сигналу ведущего козы перебегают на другую сторону, перепрыгивая через ров. Волк ловит коз, не выбегая изо рва. Если овцу салят или она наступает в ров, то считается пойманной и выбывает из игры. Сделать 3 — 4 перебежки, подсчитать пойманных и поменять водящих.
Существует другой вариант, когда рвом является натянутая веревка. Это намного сложнее, так что с детьми желательно сначала провести пробные прыжки, чтобы избежать травм.
Волк и козлята
На площадке чертят круг 5 — 10 м (в зависимости от числа играющих), а вокруг него на расстоянии 1 — 3 м — кружки диаметром, примерно, 1м — домики (на один меньше, чем количество козлят). По считалке выбирают волка. Он становится между большим кругом и домиками. Козлята находятся в большом круге. Сосчитав до трех, они выбегают из круга, чтобы занять домики. Волк в это время их не салит. Одному из козлят не достается домика. Он убегает (между домиками и большим кругом) от волка, который стремится его осалить. Осалил — меняются ролями, не осалил — останется волком, и игра начинается сначала.
После счета «три» все козлята должны обязательно выбежать из большого круга. Если преследуемый волком козленок три раза обежит большой круг и волк не догонит его, то волк должен прекратить погоню и остаться в той же роли на следующий кон игры.
На улице удобно использовать какие-нибудь ориентиры, в качестве домиков — холмики, естественное окружение.
Немного похожие игры — Бездомный заяц, салки.
Волк или заяц?
Играют обычно на площадке или в зале размером 20x30 м 10— 12 человек.
Играющие образуют круг, став лицом к центру. Выбранный водящий ходит за крутом, быстро говоря слова: «Огонь горит, самовар кипит, так, так, так и надо. Дед, чем ты занят?», после этих слов дотрагивается до плеча игрока, позади которого оказался. Тот закрывает глаза ладонями. Так повторяется, пока не окажутся закрыты глаза у всех. Теперь водящий ходит уже с другими словами: «Волк или заяц? Волк или заяц?» При этом трогает любого игрока за плечо и заглядывает ему в лицо. А игрок отнимает руки от лица. Если выражение его лица «грозное», «хищное», водящий молча отправляет игрока в одну сторону круга, где будут стоять «Волки». Другим предлагает идти на противоположную сторону. Они становятся «Зайцами». Как только последний игрок займет свое место на одной из сторон, «волки» бросаются ловить «зайцев» по всей площадке, о границах которой договариваются заранее. Побеждает заяц, пойманный последним. Он и начинает игру.
Главное, нельзя подглядывать. Игроки, которые уже распределены, стоят молча, чтобы остальные не знали, сколько «волков» и «зайцев». Заяц считается пойманным, если волк дотронулся до него рукой.
Волшебные елочки
Эта игра направлена на улучшение осанки, а так же в нее хорошо играть в зимний период, например, перед Новым годом.
Дети встают у стены, касаясь ее затылком, лопатками, ягодицами и пятками, изображая волшебные елочки, которые по сигналу «Ночь!» бегают, кружатся по площадке, а по сигналу «Лесник!» бегут к стене, принимая первоначальную позу. Лесник обходит елочки, осматривает их, неровных забирает с собой.
В эту игру можно играть и без стенок. Тогда задача игроков замереть, изображая елочку — спина прямая, руки направлены в сторону-вниз, что намного сложнее.
Еще можно делать «елочку» парами. Тогда по сигналу ребята должны встать в пару спиной друг к другу в стойке — «елочка». В этом случае ребятам, стараясь быть ровными, придется ориентироваться друг на друга.
Похожие игры — Море волнуется; Паук и мухи; Совушка.
Воробышки и автомобиль
Определяются границы игровой площадки. На одном конце размещаются на скамейке (можно на гимнастической лесенке или на стульях) воробышки. На другом конце обозначается место для автомобиля (гараж).
По команде: «Полетели!» воробышки вылетают из гнезда — дети спрыгивают со скамейки, начинают бегать в разных направлениях, подняв руки в стороны, прыгают на двух ногах.
Раздается гудок, и появляется автомобиль (ребенку, который изображает автомобиль, хорошо бы дать в руки что-нибудь круглое, в качестве руля). Воробышки путаются и улетают в «гнезда» (на скамейку, причем надо заранее оговорить, занимают они только свои места или любое свободное). Автомобиль возвращается в гараж. Кого автомобиль задевает (салит рулем или рукой), тот на время выбывает из игры (отправляется в больницу).
Воробьи — вороны
Две команды стоят на середине площадки спиной друг к другу на расстоянии 2 м. Одна команда — воробьи, другая — вороны. У каждой команды на своей стороне площадки кормушка. Ведущий медленно произносит слово: «Во-ро...бьи (или «ны»), команда, услышавшая свое название, быстро убегает к своей кормушке, а другая ее догоняет. Затем все встают на прежние места, подсчитывается число пойманных. Игру следует повторить несколько раз. Главное здесь не соблюдать очередность и всегда держать в напряжении обе команды.
Есть еще вариант этой игры, когда команды встают лицом друг к другу или полубоком.
А также есть вариант, при котором если говорится слово «Воробьи!», то домой убегают «вороны», и наоборот. Это объясняется тем, что когда дается команда «Воробьи!», это означает, что те прилетели, и вороны должны быстро спрятаться в своем доме. Так что заранее выбирайте, какой вариант вам подходит больше.
Если используется морская тема на занятии, то целесообразно разбить команды на мальчиков и девочек, и применить слова «Моря-ки — моря-чки».
Игра очень похожа на игру День и ночь. Зимний ее вариант — Зима и весна.
Второй лишний
Участники игры строятся по кругу на расстоянии шага один от другого.
Двое водящих — один бежит, а другой его догоняет. Бегут снаружи круга. Когда убегающему грозит опасность быть пойманным, он может встать впереди любого игрока. Тот убегает от преследователя и сам старается занять место впереди. Если же догоняющий успеет осалить бегущего, то игроки меняются ролями, и водящим становится тот, кто убегал.
Можно провести игру по-другому. Убегающий старается встать впереди одного из игроков. Но оказавшийся сзади не убегает, а становится водящим и начинает преследовать того игрока, который сам был только что в роли догонявшего. Водящим запрещается бегать через круг.
Такая же игра Третий лишний. Но по кругу стоят уже пары (в затылок друг другу). Перед какой парой встает убегающий, из той пары и начинает убегать тот, кто стоял снаружи круга.
Игра похожа на игру Бездомный заяц.
Вызов
Другое название этой игры — В плен.
Эта игра очень хороша для улицы.
На противоположных сторонах площадки чертятся линии «домов». Играющие делятся на две команды, которые располагаются за линиями в одну шеренгу.
По назначению капитана одной из команд кто-либо из играющих бежит к дому противника. Участники вытягивают руки вперед, повернув ладони вверх. Прибежавший игрок три раза касается ладоней одного или трех разных играющих. После третьего касания игрок бежит к своему дому, а вызванный им участник старается поймать его. Если ему это не удается, то он становится в затылок за вызвавшим его игроком, а в случае удачи убегавший переходит в «плен» к другой команде. После этого капитан противоположной команды назначает своего игрока для вызова противника. Побеждает команда, имеющая больше пойманных игроков.
Ловить можно только до линии дома, пойманный переходит на противоположную сторону и становится пленником вызвавшего его игрока, но пленного можно выручать, если «поймать» того, за кем он стоит. Также не следует разрешать капитанам высылать для вызова подряд одних и тех же игроков, лучше вызывать их по порядку.
Другой, очень даже веселый вариант этой игры, который еще называется Барры.
Начало идет также. Игрок ударяет три раза кого-нибудь из противоположной команды. Вызванный преследует вызывающего, но последнему на выручку выбегает другой из его команды и старается, в свою очередь, изловить того, который был назван (из противоположной команды). Тот бежит назад, преследуемый играющим, выбежавшим ему навстречу. Но последнему навстречу опять бросается один игрок из противоположной команды; таким образом играющие бегают друг за другом навстречу до тех пор, пока одному не удастся кого-нибудь поймать. Вообще, в этой игре может ловить только тот, кто позже выбежал.
Тот, кто кого-нибудь поймал, т.е. осалил, кричит: «Взят в плен!» Игра на короткое время прекращается; все играющие (кроме пленных) возвращаются на свои места, а пойманного отводят в тюрьму, где еще до начала игры поставлен часовой, который обязан следить за пленными.
Игра возобновляется, но усложняется тем, что желательно выручить своего товарища из плена, для чего нужно подбежать так близко к пленному, чтобы можно было ударить его по руке.
Однако часовой ловит всех, кто приближается к пленным.
Если, все же, кто-то сможет близко подобраться, то он касается рукой первого, протягивающего ему навстречу руку, и кричит: «Освобожден!»
Если в это время в плену находится несколько человек, и они держатся за руки, то освобождаются все; если же не держатся, освобождается только тот, кого ударили по ладони.
При освобождении игра также прекращается на короткое время, и все идут по своим местам.
До начала игры следует определить, сколько пленных надо получить для победы (обычно это три человека).
Выйдем, девушки, играть
Играющие идут по кругу, взявшись за руки, под слова одной из своих любимых песен (считалок, стихов). Водящий стоит в центре круга. Неожиданно он кричит: «Расходитесь!» — и бросается салить кого-нибудь из разбегающихся игроков. Но сделать он может лишь такое количество шагов, о котором договорились заранее (учитывается величина круга) — обычно 3 — 5 шагов. Осаленный — новый водящий.
Нужно следить, чтобы водящий салил только после слова «расходитесь», а не выкрикивал его на ходу. Если водящий сделал шагов больше, чем условлено, то осаливание не засчитывается.
Горелки
Играющие строятся в две колонны, взявшись за руки, впереди — водящий. Дети хором говорят:
«Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Глянь на небо:
Птички летят,
Колокольчики звенят!
Раз, два, три — беги!»
После слова «беги» стоящие в последней паре отпускают руки и бегут в начало колонны — один справа, другой слева от нее. Водящий пытается поймать одного из детей, прежде чем он успеет опять взяться за руки со своим партнером. Если водящему удастся это сделать, то он берет за руку пойманного, и они становятся впереди колонны. Оставшийся без пары становится водящим. Существуют еще другие слова к этой игре:
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Стой подоле,
Гляди на поле,
Идут там трубачи
Да едят калачи.
Погляди на небо:
Звезды горят.
Журавли кричат:
Гу, гу, убегу.
Раз, два, не воронь,
А беги как огонь!
С. Маршак написал такую приговорку к этой игре:
Косой, косой,
Не ходи босой,
А ходи обутый,
Лапочки закутай.
Если будешь ты обут,
Волки зайца не найдут,
Не найдет тебя медведь.
Выходи, тебе гореть,
Тебе гореть!
Есть еще вариант с использованием «Пермских стихов». Его еще называют «Пермские горелки». Она записана в Оханском районе, д. Острожка.
Вариант такой:
Родители и дети встают парами друг за другом, образуя «ручеек». Выбирается водящий-горелка. Он встает в Двух метрах перед «ручейком», там обозначается линия.
Водящий стоит спиной к игрокам. Слова, которые говорят игроки, такие:
«Гори, гори ясно,
Чтоб заря не гасла.
Глянь, над Камой
Птички летят
Жаворонушки кричат.
Раз, два, три — не воронь,
Беги, как огонь!»
Последняя пара начинает бежать и старается соединиться спереди, горелка пытается поймать кого-нибудь и встать с пойманным в паре. Дальше, как обычно. Похожая игра — Лови последнего.
Грибы-шалуны
На игровой площадке очерчивается (обозначается) круг — корзинка грибника. В корзинке находятся дети — «грибы». Считалкой выбирается грибник, который присаживается в присед в 2 — 3 м от круга — он долго ходил по лесу, устал, заснул. Произносится текст:
На пеньке сидит грибник,
Отдыхает, крепко спит.
Тише-тише, не шумите,
Грибника не разбудите!
Дети-грибы выбегают из корзинки, прыгают, шалят на лужайке. Ведущий говорит: «Грибник проснулся!» Грибник после слов ведущего просыпается, видит, что грибы рассыпались — разбежались, начинает их догонять, собирать грибы в корзинку. Грибы должны успеть забежать в корзинку до того, как до них дотронется грибник. Тот, кого грибник запятнал, становится следующим водящим — грибником.
А можно играть наоборот, грибы разбегаются и лишь те, кого поймали, идут опять в корзинку. Тогда интереснее играть на время, какой грибник быстрее соберет свою корзинку.
Похожая игра — У медведя во бору.
Гуси-лебеди
В старину эту игру еще называли Гуси и лиса. Текст к ней был тот же, но короче и без упоминания волка.
На одной стороне площадки обозначается дом, в котором находятся гуси. На противоположной стороне — пастух. Сбоку от дома логово волка, остальное место площадки — луг. Выбираются волк и пастух, остальные гуси. Пастух выгоняет гусей на луг словами:
Пастух: Гуси, гуси!
Гуси: Га! Га! Га!
Пастух: Есть хотите?
Гуси: Да! Да! Да!
Пастух: Так летите!
Гуси:
Нам нельзя:
Серый волк под горой
Не пускает нас домой.
Пастух:
Так летите, как хотите,
Только крылья берегите!
Гуси, расправив крылья (руки в стороны), летят через луг домой (к пастуху), а волк, выбежав из логова, старается их поймать (осалить). Пойманные гуси идут в логово. Пастух перебирается на другую сторону и уже оттуда идет повторение текста. После двух перебежек подсчитывается количество пойманных гусей. Затем выбирается другой волк и пастух.
Расправлять крылья, то есть, бежать держа руки в стороны не обязательно, а то дети будут мешать друг другу.
Два Мороза
Все играющие располагаются на одной стороне площадки. Двое водящих — Морозы — стоят, повернувшись лицом к играющим, и говорят:
Мы два брата молодые,
Два Мороза удалые.
Я Мороз Красный нос,
Я Мороз Синий нос.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься?
Дети дружно отвечают:
Не боимся мы угроз
И не страшен нам мороз.
Дети перебегают на другую сторону площадки, а морозы стараются их заморозить (осалить). Те, кого Морозы коснулись, считаются замороженными, т.е. пойманными. После двух-трех перебежек водящие меняются.
Если два водящих — это слишком много (игровая площадка не так велика), есть вариант игры с одним водящим (Мороз Красный нос). Здесь водящий становиться на середину площадки и говорит:
Я — Мороз Красный нос.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься.
Играющие отвечают:
Не боимся мы угроз,
И не страшен нам мороз.
Далее, все тоже самое.
Еще один вариант с одним Морозом: а площадке обозначаются 2 черты, расстояние меж- у ними 4 - 4,5 м. Выбирается водящий — Мороз. Он рас
Ох, Мороз, Мороз, Мороз,
Мерзнут руки, мерзнет нос.
Нас, Мороз, не обижай!
Не пугай! Не угрожай!
Хватит по лесу трещать!
Тебе, Мороз, нас не догнать!
После «не догнать» дети убегают за вторую черту, водящий старается их догнать. Осаленный ребенок «замораживается» на месте. В конце игры подсчитывается, какой Мороз сумел больше заморозить.
Конечно, расстояние между линиями следует варьировать и постепенно увеличивать, чтобы детям было сложнее убегать.
Еще одна игра такого же типа, хотя по названию она кажется совсем иной. В литературе она называется Кролики. Но разница между предыдущей игрой и этой только в том, что вместо ребят здесь участвуют кролики, которых выпускает погулять «хозяин» (обычно ведущий) и меняется стишок:
Кролики, бегите вы домой,
Вашим лапкам холодно зимой.
Не морозьте хвостики и нос.
Ой, сейчас догонит вас Мороз.
Все остальное тоже самое.
Похожие игры: Мы веселые ребята. Гуси-лебеди.
Дедушка Мазай
Эта игра неоднократно переименовывалась, в связи с чем несколько изменилось ее содержание. Раньше она называлась «Игрой в короли» (водящий — король, остальные игроки — его подчиненные или дети), в советское время игру назвали Затейники (водящий — Затейник, что не совсем отвечало содержанию). Одно из последних названий Дедушка Мазай, как мне кажется наиболее интересно, да и применить его можно, вспомнив нужное произведение.
Выбирают водящего — дедушку Мазая, остальные — зайцы. Дедушка Мазай находится на одной стороне площадки на скамейке, у стены, у дерева и т.п. Это его дом. Зайцы размещаются на противоположной стороне площадки в своем доме, ограниченном чертой. Там они сговариваются по поводу того, что будут представлять перед дедушкой Мазаем (например, собирать грибы в лесу, купаться, изображать оркестр). Затем идут к дедушке Мазаю и хором говорят: «Здравствуй, дедушка Мазай!» Тот отвечает: «Здравствуйте, зайчатки! Где вы были, что делали?» Все хором отвечают: «Где мы были, мы не скажем, а что делали — покажем!» И начинают движениями и мимикой изображать задуманное. Дедушка Мазай старается отгадать, что они показывают, и сообщает (громко) об этом. Если отгадает, то все кричат: «Да!» — и убегают к себе в дом. Дедушка ловит их. Если не угадает, все кричат: «Нет!» — и продолжают изображать задуманное. Когда дедушка отгадает, все кричат: «Правильно!» и убегают к себе. Кого дедушка поймает, тот идет к нему в дом. Играют несколько раз. Пойманные зайцы находятся у дедушки Мазая и не играют, пока он не сменится, или же можно зайцев отпускать, но начислять за это очки.
Рекомендуем посмотреть:
Зимние подвижные игры для школьников
Летние подвижные игры в лагере для детей 7-10 лет
Подвижные игры на свежем воздухе для младших классов
Игры для общефизической подготовки для детей начальной школы
Нет комментариев. Ваш будет первым!