Летние подвижные игры в лагере для детей 7-10 лет

Подвижные игры летом для младших школьников

Дорожки

На земле (на асфальте) чертятся (обозначаются) разные по форме (волнистые, зигзагообразные, узорами и т.п.) и длине линии — это дорожки.

Играющие, по сигналу, начинают бегать по ним, сохраняя равновесие, наступая точно на линии и не мешая друг другу.

Задача пробежать как можно больше дорожек. Кто быстрее это сделает, тот и победитель. А вот кто три раза оступится, выбывает из игры.

Жмурки

Так как водящему довольно трудно на улице ловить ребят, то надо заранее обозначить размер площадки, подобрав его таким образом, чтобы и убегать было где и чтобы водящему не пришлось далеко ходить.

Выбирается жмурка. Он встает на середину площадки, ему завязывают глаза и несколько раз поворачивают крутом. Дети разбегаются по всей площадке, а жмурка старается поймать кого-либо. Если жмурка приближается к границам площадки или опасному месту, его предупреждают словом «Огонь!». По правилам играющие не должны забегать за условные линии. Если жмурка долго никого не может поймать, его меняют.

Здесь можно добавит то, что кого жмурка поймает, того еще должен отгадать, кто это и как зовут.

Иногда используется диалог какого-нибудь игрока и жмурки:

Где стоишь?

У столба!

Что у тебя?

Квас да ягода.

Ищи нас 22 года!

После этих слов жмурка начинает ловить.

Жмурки в кругах

Это башкирское название, а наше — Жмурки на месте.

Водящему завязывают глаза, пока он их завязывает, остальные участники чертят вокруг себя небольшие круги (в разных направлениях от водящего, желательно по кругу), расстояние между кругами произвольное.

Водящий с завязанными глазами по сигналу идет к стоящим в кругах, а они в это время меняются местами, переходя из круга в круг. Как только водящий подойдет к ним. все застывают на месте: никто не должен выходить из круга, передвигаться в нем, меняться местами. Водящий ищет, вытянув руки перед собой. Чтобы не попасть ему под руки, стоящие в кругах могут наклоняться, приседать. Найдя кого-нибудь, водящий должен назвать его имя. Тот, чье имя отгадано, меняется ролью с водящим. Если имя не отгадано, то участники игры, не говоря ни слова, начинают хлопать в ладоши и перебегать из круга в круг. Водящий продолжает искать.

Водить одному человеку следует не более трех раз, после чего выбирается новый водящий. Нарушивший правило, согласно которому нельзя двигаться с места, как только водящий подойдет к какому-либо кругу, становится водящим.

Можно усложнить правила и разрешить меняться местами игрокам, но только тогда, когда вблизи нет жмурки.

Отличие наших жмурок от башкирских только в том, что у нас дети выбирают места возле каких-то предметов. Так что жмурке может быть и легче, так как он сможет нащупать предмет ногой, а значит рядом должен находится игрок.

Жмурки с голосом

Все играющие образуют круг. Водящий (жмурка) стоит с завязанными глазами в середине круга. В руки водящему можно дать палочку, но можно играть и без нее.

Все играющие двигаются по кругу в какую-либо сторону до тех пор, пока водящий не остановит командой «Стой!». Тогда все останавливаются, а водящий протягивает вперед руку (или палочку). За нее должен взяться тот из играющих, на кого она направлена. Водящий просит его подать голос, т.е. что-нибудь произнести. Игрок называет имя водящего или издает любой звук, изменив голос. Если водящий угадает, кто подал голос, он меняется с ним местом и ролью. Если не угадает, то продолжает водить.

Требовать подачи голоса можно до 3 раз, после чего водящий должен сказать, кто держит его за руку (палочку). Если водящий не смог отгадать 3 раза, его сменяют новым водящим по жребию или выбору. Когда водящий просит подать голос, должна быть полная тишина.

Можно играть и на вылетание, пусть жмурка попробует всех угадать. Кого угадал — тот вылетает и так до последнего. Сложность тут так же будет состоять в том, что водящему придется палочкой точно показывать, где находятся игроки, а когда игроков будет совсем мало, это делать будет намного сложнее.

Жмурки с колокольчиком

Дети встают в крут, берутся за руки. В центре круга — двое играющих. Одному завязывают глаза — это жмурка, другому дают колокольчик. Ребенок с колокольчиком по сигналу ведущего начинает бегать по кругу и звонить, а жмурка его ловит. Когда жмурка поймает бегающего с колокольчиком, игра возобновляется с новыми водящими. Если жмурка долго не может поймать, надо объявить убегающего победителем и сменить обоих игроков. Можно всем игрокам, кроме водящего, выдать колокольчики, пусть их звон облегчает жмурке задачу.

Второй вариант этой игры:

Жмурка стоит в центре с завязанными глазами, сзади него на полу лежит колокольчик. Дети идут по кругу и говорят:

Мы идем, идем, идем,

Колокольчик не берем.

Жмурка, жмурка, ты беги,

Колокольчик догони.

С последними словами один из детей по указанию проводящего неслышно подходит к жмурке, берет колокольчик, звонит и убегает. Жмурка старается поймать позвонившего.

Забота о шапке

Для игры необходимы мячи, желательно размером с теннисные, по одному на каждого играющего и шапка или заменяющий ее предмет, например, мешочек набитый ватой, тряпками.

Группа образует круг радиусом 4 — 7 м, в центре которого становится водящий, выбранный по жребию. Он подкидывает вверх шапку (или заменяющий ее предмет) и одновременно, пока она не достигнет высшей точки полета, называет любого из стоящих в кругу игроков (у каждого из них в руках мяч). Названный должен попасть мячом в шапку, пока она находится над головами играющих. Тот, кому это не удалось, выбывает из игры (или получает штрафное очко), а попавший мячом заменяет водящего. Побеждает участник, оставшийся последним не выбывшим из игры или получивший меньше всех штрафных очков.

Кидать мячом в шапку можно лишь тогда, когда она находится над головами играющих. Опоздавший бросить мяч выбывает из игры или штрафуется наравне с промахнувшимися. Если водящий слишком поздно назвал того, кто должен бросать мяч, и шапка уже начала падать, то водящий меняется ролью с названным игроком.

Забрось

К ветке или перекладине подвешивают качающуюся корзинку на веревочке. Задача игроков суметь забросить, стоя в 4 м от нее, возможно большее количество чурок (мешочков, маленьких мячиков, камушков) из 10 возможных. Забрасывать можно из положения стоя, с колена лежа, с различных расстояний, за условное число качаний корзинки (например, успеть бросить все предметы, пока корзинка качнется 3 раза в одну и другую сторону) и т.д.

Зайцы, сторож и Жучка

На одном конце площадки отмечаются заячьи норки, на противоположном конце полукругом — сторожка. С этой же стороны площадки линией обозначается огород. Посередине площадки на высоте 25 — 30 см от земли натягивается веревка (резинка или иное препятствие, можно просто обозначить ров) — забор. Все игроки — зайцы, — размещаются в норках. В сторожке стоят водящие — сторож и Жучка.

По сигналу ведущего зайцы выбегают из норки, перепрыгивают через забор и попадают в огород, где присаживаются — едят капусту, морковку и шевелят ушами (движения кистями рук около ушей). По сигналу ведущего сторож делает, с небольшими интервалами, три хлопка в ладоши — выстрелы. По первому выстрелу зайцы бегут, перепрыгивая через забор, к себе в нору. После третьего выстрела Жучка выбегает из сторожки и догоняет убегающих зайцев (до норы). Если Жучка коснется рукой зайца, то он остается на месте. Когда все неосаленнные добегут до норы, ведущий подсчитывает осаленных и отпускает их в свою нору. Жучка возвращается в сторожку, а водящие меняются местами.

Защита стойки

Игра немного напоминает игру «Капитаны», но здесь надо поразить мячом неподвижную цель — стойку (булаву, набивной мяч и т. п.). Возможны разные варианты этой игры: когда стойку (можно несколько стоек) охраняет один или несколько человек, остальные же пытаются ее сбить, или же одна команда защищает, а другая нападает, кто быстрее собьет стойку противника. Защитники отбивают броски или ловят мяч.

Защищай товарища

Выбирают двух водящих (один из них защитник). Остальные играющие образуют круг, став на расстоянии вытянутых в стороны рук. Перед их ногами чертится окружность. Один из игроков получает мяч (лучше не очень тяжелый). Двое водящих становятся в середину круга, один из них защищает другого, который является целью нападения. Играющие, стоящие по кругу, начинают бросать мяч в водящего, который служит мишенью, стремясь попасть в туловище. Защитник отбивает мяч, не давая ему коснуться защищаемого им. Если играющие попадут в водящего мячом, то в середину круга идут новые водящие, и игра начинается сначала. В заключении отмечается, кто хорошо защищал товарища.

Запрещается бросать мяч в голову. Засчитывается только попадание в туловище, руки и ноги. Если в водящего попал мяч, отскочивший от защитника, или от пола, или от какого-либо предмета, то попадание не засчитывается (это правило можно и отменить). Кроме того, можно дать защитнику в руки какой-нибудь предмет, которым он будет отбивать летящие мячи — например, боксерскую лапу, резиновое кольцо и т.п.

Зеркало

Эта игра может проводиться как с предметами, так и без. Но наибольший интерес она представляет, когда проводится со скакалками.

Выбирают по считалке ведущего. Остальные участники становятся так, чтобы хорошо видеть водящего (удобнее всего встать в круг). Ведущий прыгает со скакалкой, постепенно изменяя способы прыганья. Остальные должны, не останавливаясь, повторять все его движения с максимальной точностью (как в зеркале). Кто ошибется, тот выбывает из игры или получает штрафное очко. Побеждает тот, кто останется единственным, не совершившим ошибки. В случае повторения игры он становится водящим.

Водящий выбирает, обычно, упражнения повышенной сложности, например: прыгать скрестив ноги, прыгать, высоко поднимая колени, прыгать, приседая при приземлении, прыгать, скрещивая и снова разводя руки и т.д.

Помимо выполнения упражнений нередко договариваются копировать и другие действия ведущего: покачивать или крутить головой, мигать и т.д. (очень любят водящие изображать серьезную мину, которую все должны повторить не рассмеявшись. Только следует заранее договориться, что выполняться будут все действия ведущего, или только действия, связанные со скакалками.

Эту игру так же хорошо применять в разминке, когда ведущий показывает разминочные упражнения, а остальные в точности их повторяют.

Иванка

Для игры нужна кукла (Иванка) или любой другой предмет (например мяч, кубик).

На земле рисуют крут диаметром 5 — 6 м. Это «лес». В середине его очерчивается квадрат со стороной около 1м — «дом лесовика» (ведьмы). Сюда сажают (кладут) Иванку. Затем выбирают лесовика (водящего). Остальные — «лебеди». Залетая в лес, лебеди стараются схватить Иванку и унести оттуда. Лесовик веточкой (или просто рукой) стремится задеть (осалить) лебедей. До кого он дотронется, тот выбывает из игры. Лебедь, которому удастся вынести из леса Иванку, сам становится лесовиком, и игра начинается сначала. Она может быть закончена (по желанию), когда проводится очередная смена лесовика или когда лесовик выведет из игры всех лебедей.

Лесовик не имеет права выходить из леса и подходить к своему дому ближе 1 шага. Если лебедю удастся схватить Иванку, но водящий осалит его в пределах леса, то лебедь выбывает из игры, а Иванку возвращают на прежнее место — в дом.

Игра в голубя

Каждому игроку необходима палка длиной примерно 1 м.

Чертится стартовая линия, и на расстоянии 30 —60 м от нее — линия финиша. Все участники, став у линии старта, приседают, ноги вместе, руки опущены до уровня коленей; под коленями и на согнутых руках — палка. Кисти сцеплены впереди в замок. В таком положении участники должны прыгать или бежать до линии финиша. Кто раньше добежит, тот и выигрывает.

Не допускается держать палку кистями рук. Кто это допустит, тот проигрывает. И, главное, во время движения нельзя толкать друг друга.

Игра в мяч с фигурами

Играющие образуют круг. В центре его становится водящий (по выбору). Он бросает им мяч. Один из игроков должен поймать мяч и бросить водящему. Если игрок не поймает мяч, то замирает в той позе, в которой пытался его поймать. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не станут «статуями». Водящий выбирает самую интересную, на его взгляд, «статую», и игрок, изображавший ее, становится водящим. Игра начинается сначала.

Игрокам, не поймавшим мяч и ставшим «статуями», не разрешается изменять позу, иначе они выбывают из игры.

Игра в сапожника

Играют двое. Ставится кегля — это сапожник. Возле сапожника становится один из игроков. Другой «едет» к нему верхом на палке, делает вокруг него три круга, и между ними происходит такой разговор:

— Здравствуйте! Сапожник дома?

— Дома.

— Что он делает?

— Туфли для соседей.

— А мне сделает?

— Нет.

— Тогда я его накажу.

— А я его буду защищать.

Тот, кто защищает сапожника, берет палку за другой конец и тоже «садится» верхом, спиной к первому «всаднику». Защитник приближает конец палки к сапожнику. Всадник пытается толкнуть сапожника, стоящего перед соперником; защитник противодействует ему, толкая палку назад. Победителем считается тот, кто свалит на бок сапожника, стоящего перед соперником.

Начинать толкать палку оба игрока должны одновременно по команде судьи.

Есть еще другие варианты:

1 Оба игрока становятся лицом к сапожнику.

2 Перед каждым игроком — свой сапожник (своя кегля). Каждый стремится опрокинуть чужого и защитить своего.

3. Перед каждым игроком раскачивается сапожник, висящий на веревке. Игроки смотрят между ногами и стараются попасть палкой в чужого сапожника и защитить своего.

Игра в школу

Перед игрой чертят на площадке прямоугольник 6x1 м, состоящий из шести квадратов. Первый квадрат (ближний) первый класс, второй — второй класс и так далее. При хорошем умении можно уместить и больше шести классов, а также можно делать их поменьше, по полметра, например.

Выбирают «учителя». Он берет маленький камешек, прячет его за спиной в кулак, вытягивает руки вперед. Один из «учеников» должен отгадать, в какой руке камешек. Если ему это удается, то он получает право бросить свой камень в квадрат первого класса так, чтобы камешек остался там лежать. Если это получится, он снова угадывает и в случае удачи бросает камешек в квадрат второго класса. Если камешек не попадет в квадрат или «ученик» неправильно отгадает, то он остается в первом классе и очередь переходит к следующему игроку. И так далее. Кто первым закончит все классы, тот победитель.

Камешек не считается попавшим в квадрат, если он упал на черту. Участник, дождавшийся своей очереди, бросает камешек в тот квадрат, на котором остановился в предыдущий раз.

Игра с флажком

Количество игроков можно варьировать в зависимости от размеров площадки. Здесь описан вариант, где игроков более 12.

Для игры потребуется площадка размером 40x60 м и один флажок (вероятно, лучше без древка, чтобы в пылу борьбы и бега кто-нибудь кого-нибудь нечаянно им не ткнул. Просто его надо будет чем-нибудь придавить, чтобы не сдуло ветром).

Играющие делятся на две равные команды — защитников и нападающих. Каждая команда выбирает капитана.

В начале игры на площадку выходит по 5 игроков из каждой команды. За лицевой линией защитников на расстоянии 2 м от нее кладется флажок, который они должны защищать, не разрешая игрокам нападения добраться до флажка. Если нападающим удастся забрать флажок и вернуть на свою лицевую линию, они получают очко и команды меняются ролями.

Капитан нападающих вступает в игру с самого начала, а капитан защитников вступает в игру как последний запасной игрок, до этого он руководит игрой, находясь за пределами поля. Защитники имеют право осалить любого нападающего, но избегают салить капитана, потому что он имеет право салить любого игрока защиты. Осаленные защитники выходят из игры за боковую линию, на их место капитан впускает запасных, тем самым сохраняя на площадке одинаковое количество игроков. Осаленный нападающий остается на том месте, где был осален, и его может освободить только капитан нападающих, дотронувшись до него. Если капитану нападающих долго не удается освободить осаленных игроков, то он по своему усмотрению приглашает на поле одного или двух запасных игроков; такое же количество запасных игроков вводят в игру защитники. Капитан защитников имеет право осалить любого нападающего на поле, в том числе и капитана нападающих, его же никто не имеет права салить. Если игроку нападения удалось пробраться в зону флажка (т.е. за лицевую линию защиты), защитники не имеют права его салить, пока он не войдет на поле. Завладев флажком, нападающие имеют право передавать его друг другу из рук в руки или перебрасывать. Если флажок во время передачи упадет на землю, игра останавливается, команды меняются ролями и игра продолжается. Осаливать игроков можно только в пределах площадки, коснувшись рукой любой части тела, кроме головы. Участники обеих команд обязаны входить в игру и выходить из нее только через лицевую линию. Игрок, оказавшийся за боковой линией, считается вышедшим из игры. Запасные игроки не принимают участия в игре, пока по указанию капитана не войдут в пределы площадки. Капитану нападающих не разрешается самому принести флажок соперника, пока не вышел на поле капитан защитников.

Конечно, на первых порах, пока дети еще не адаптировались, подсказывать правильные решения капитанам придется ведущему, но в дальнейшем, когда правила хорошо освоены, капитаны сами замечательно справятся со своими обязанностями.

Можно играть в облегченный вариант этой игры.

Играют две команды. Игровое поле разделено линией пополам. Задача игроков — пробежать территорию соперника и завладеть флагом (ленточкой) (который лежит за игровой зоной, и куда забегать защитникам запрещается), затем вернуться назад к своему флагу. Каждая команда может салить только на своей территории. Осаленный игрок отходит к своему флагу и тут же продолжает игру. Здесь уже нет капитанов. Поэтому любой игрок может салить, но только на своей территории. Исключение составляет похищение флага. Если игрок убегает с флагом, то преследовать его можно до того момента, пока он не добежит до собственного флага. Если он сумел это сделать, то команда получает одно очко. В игре могут произойти интересные ситуации, например, когда похищается одновременно два флага и игроки начинают путаться, то ли помогать своему донести флаг, то ли отбирать чужой.

Если флаг во время бега падает на землю или игрока салят, то флаг возвращается на место.

Игрок в круге

Водящий располагается в круге диаметром 1,5 м. Двое других становятся с противоположных сторон на расстоянии 6 м от круга и пытаются попасть мячом в стоящего в круге. Тот, кто попадет в игрока, меняется с ним местами (желательно обратить внимание кидающих, чтобы они старались метать в туловище, а не в голову).

Из поля в поле

Обозначается площадка (величина которой зависит от умения игроков), которая разделяется посередине или проведенной линией на земле, или же веревочкой (сеткой), приподнятой над землей на полметра или на метр.

Игроки делятся на две команды, которые располагаются на противоположных сторонах площадки. Игрок начинающей команды бьет мяч кулаком (или ладонью), направляя к земле под таким углом, чтобы мяч, отскочив, пролетел в поле противников над веревкой разделяющей площадку (или просто пролетел в нужное место).

Противники ловят мяч с лета или после одного отскока от земли. После чего посылают мяч обратно таким же способом.

Так играют до ошибки. Ошибкой считается пролетание мяча под веревкой, не попадание на площадку соперника, если мяч два раза коснется земли. Команда, сделавшая ошибку, получает одно очко. Та команда, которая наберет 10 очков, считается проигравшей.

Испытание слепого

Играть лучше всего на улице, дворе, лужайке.

По жребию или считалкой выбирают выполняющего роль «слепого».

На одной стороне площадки (двора) кладется на возвышение (на уровне плеч или под ноги, чтобы можно было ударить, пнуть ногой) какой-нибудь предмет, и играющие уходят от него на другую сторону площадки. В конце ее все поворачиваются лицом к установленному предмету. Будущий «слепой» старается запомнить направление и характер поверхности площадки. Затем два других игрока завязывают ему глаза, и «слепой» должен идти вперед. Двое помощников берут за концы веревку (скакалку), растягивают ее и, удерживая выше уровня пояса, стремятся натянутой веревкой и возгласами помешать правильному передвижению «слепого» к месту, где лежит предмет. «Слепой», ощупывая ногами неровности площадки, старается сохранить направление движения и достичь цели. Если ему это долго не удается сделать, то играющие с веревкой помогают ему, теперь уже молча, веревкой, закрывая этой преградой неверный путь к цели.

Желательно меняться так, чтобы в роли «слепого» побывал каждый.

Передвижению «слепого» не разрешается мешать прикосновением рук, ног, туловища. Оказывая помощь «слепой», нельзя произносить ни звука.

Капитаны

Две команды выбирают капитана, двух его защитников и выстраиваются на противоположных сторонах площадки. В игре пятнают мячом только капитанов, которые находятся на половине команды соперников. Вместе с капитанами играют и два других игрока — его защитники (если игроков немного, то можно выбрать одного защитника). Любое попадание мячом в капитана дает противоположной команде одно очко. Защитники имеют право отбивать мяч и перехватывать его, передавая на свою половину площадки. Владеющие мячом могут перемещаться с ним не более 3-х шагов, выполнять ведение и броски (любым или условным способом). Команды не имеют права заходить на половину противника.

Карга

Участники делятся на две равные команды. На ровной площадке кладется большой камень (в аварском варианте камень, но вполне возможно положить и что-нибудь попроще, тот же мячик) — карга. Одной из команд по жребию выпадает охранять его. Чтобы при этом охраняющие не стояли слишком близко к камню, вокруг него можно провести круг радиусом 2 — 3 м (в зависимости от числа участников). Охраняющие не должны заходить в этот крут. Игроки нападающей команды стараются проскочить между охраняющими камень игроками и запятнать (коснуться) его ногой. Защитники салят нападающих. Осаленные не выбывают из игры, но должны прекратить атаку и отойти назад на некоторое время. Если никем не осаленный нападающий прорвется к камню и коснется его ногой, то команды меняются ролями.

Карга не считается запятнанной, если его коснется осаленный перед этим игрок. Можно вести счет очков. За осаленного нападающего защитник получает 1 очко. Если игрок нападения проскочит между двумя защитниками в сторону камня, то получает 1 очко; если же обойдет на своем пути 3 защитников, получает 2 очка. Если по истечении определенного времени нападающая команда не сумеет запятнать каргу, то команды меняются ролями и победитель определяется по сумме очков.

Картошка

Игроки образуют круг. Задача состоит в том, чтобы отбивать мяч друг другу, не ловя его (можно разрешить не сразу давать пас, а сначала выполнить короткое ведение мяча на месте, но без ловли мяча двумя руками). Если кто-то ошибается, то идет в центр и там садится. Игра продолжается, но теперь тот, кто сидит в кругу, ставший «картошкой», пробует мяч перехватить. Для этого он может выпрыгивать, но не бегать от игрока к игроку. Если перехватывает, то тот, кто ошибся, становится «картошкой».

Для усложнения можно запретить «картошке» выпрыгивать, пусть так сидя или в приседе и ловит.

Карусель

Дети образуют крут, держась за руки (а можно взять длинный шнур со связанными концами, за который дети и держатся), и идут по кругу сначала медленно, а потом быстрее и постепенно переходят на бег. Движения выполняются в соответствии с текстом, произносимым вслух:

Еле-еле, еле-еле

Закружились карусели,

А потом кругом, кругом

Все бегом, бегом, бегом!

После того как дети пробегут 2 — 3 круга, ведущий останавливает их и подает сигнал к изменению направления движения. Играющие поворачиваются кругом и продолжают ходьбу и бег. Затем, когда пора заканчивать игру, произносятся слова:

Тише, тише, не спешите!

Карусель остановите!

Раз-два, раз-два.

Вот и кончилась игра!

Движения карусели замедляются и с окончанием слов останавливаются.

Квадрат

Это довольно сложная подвижная игра типа футбола. Для нее не нужно большого поля. Играют обычно вчетвером на площадке размером всего 4x4 м, но могут играть и двое, и трое, а на площадке 5 х5 м и 8 человек. Играть лучше, конечно, футбольным мячом.

Квадратную игровую площадку делят на равные 4 части, в центре чертят круг диаметром 1 м. Каждый игрок занимает свою часть квадрата. Один из играющих бросает со своего поля мяч в центральный круг так, чтобы он отскочил на одно из полей. Игрок, на чье поле попал мяч после подачи, должен отбить его ногой на любое другое поле после одного касания мячом земли. Он не должен допустить второго удара мяча о землю в пределах своей площадки, иначе получает 1 очко и выходит из игры или (по уговору) игру продолжает, но игроки передвигаются на одно поле по часовой стрелке. Получивший очко начинает игру сначала, бросая мяч через центральный круг (если он промахнется трижды, ему также начисляется 1 очко).

Если в игре участвуют двое или трое игроков, то каждый из них занимает по одному квадрату, а при проходе мяча через незанятый квадрат очко будет начисляться тому, кто послал мяч в пустое поле. Если же играют 8 человек, то в каждый квадрат становится по 2 человека, которых считают за одну команду.

При игре вчетвером иногда играют двое надвое. Игроки в паре помогают друг другу и могут пасовать мяч между собой.

Играют до условленного количества очков.

Мяч разрешается отбивать всеми частями тела, кроме рук (как в футболе). Игрок не имеет права дважды касаться мяча на своей площадке, но его может выручить сосед, перепрыгнув на его площадку на одной ноге и послав мяч другой ногой на какое-либо поле.

Если играть сложно, то количество касаний можно увеличить до двух, трех.

Козленок

Для игры потребуется шапка.

Один играющий — козленок. У него на голове шапка. Он становится на четвереньки, не касаясь коленками земли или пола, а остальные окружают его. Игроки стараются снять с него шапку. Но это не всегда просто — козленок брыкается. И если он дотронется рукой или ногой до игрока, последний становится козленком (хотя можно играть и на вылетание), а бывший козленок присоединяется к остальным игрокам. Если с козленка сняли шапку, то в наказание ему дают задание: прокричать по-козлиному, спеть, сплясать и т.п. Роль козленка трудная, особенно если играющих больше трех. Лишь некоторым играющим удается, находясь в роли козленка, сохранить шапку.

Козленок не должен сильно ударять игрока ногой, достаточно просто коснуться. Кто снял шапку с козленка, тот сам становится козленком (а может и выбрать, кто станет козленком, но нельзя выбирать одного и того же игрока часто).

Командные собачки

Делимся на две команды. Может быть несколько вариантов этой игры. Задачи — выполнять передачи мяча в своей команде и отнимать у чужой. Можно соревноваться на максимальное количество пасов — какая команда за всю игру сумеет сделать больше пасов, та и побеждает. Или же каждые 10 пасов приносят команде 1 очко. Или считаем общее количество удачных пасов. У какой команды будет больше очков в конце игры, та и побеждает. Другой название игры — Футбольные собачки.

Кот и мыши

На одной стороне игровой площадки натягивается веревка на высоте 50 см от уровня земли — это огораживается дом мышей (их нора). Веревку можно натянуть между деревьев, например. На некотором расстоянии от дома мышей (на стуле или скамейке) располагается кот. Ведущий говорит:

Котик мышек сторожит,

Притворился, будто спит.

Дети-мышки проползают, а лучше проходят в приседе под веревкой, поднимаются и бегают врассыпную по всей площадке. Ведущий приговаривает:

Тише мыши, не шумите

И кота не разбудите.

Дети легко бесшумно бегают. Через 20 — 25 секунд ведущий восклицает: «Кот проснулся!». Кот кричит «Мяу!» и бежит за мышами, а они прячутся в свои норки. Дети не подлезают под веревку, а пробегают через неогороженное пространство. Подсчитывается количество пойманных детей.

Есть другой стишок для этой игры:

Кошка мышек сторожит,

Притворилась, будто спит...

Она слышит — вышли мыши...

Потихоньку, ближе-ближе,

Изо всех ползут щелей.

Цап-царап! Лови скорей!

Коты

Очень интересно поиграть в эту игру именно на улице.

По считалке определяют водящего, завязывают ему глаза и дают в руки 6 — 8 палочек — котов. Затем двое играющих берут водящего под руки и ведут, поворачивая то в одну, то в другую сторону, чтобы он потерял ориентировку. Между водящим и теми, кто его сопровождает, происходит такой диалог:

— Кружатся журавли?

— Кружатся.

— Кружимся и мы.

Водящий и сопровождающие кружатся на месте. Затем один из сопровождающих говорит: «Клади двух котов». Тот кладет две палочки, и его ведут дальше. Так разносят все 6 — 8 палочек-котов. Вернувшись на место, развязывают водящему глаза. Теперь он должен найти всех котов. Лучшим игроком считается тот, кто быстрее других и без подсказок найдет всех котов.

Водящего нельзя уводить за пределы условленной площадки. Когда водящий ищет котов, можно ему подсказывать: «Холодно, теплее, горячо». Если водящий долго не может найти последние палочки, то ему их показывают, и он считается проигравшим.

Рекомендуем посмотреть:

Игры для общефизической подготовки для детей начальной школы

Подвижные игры на свежем воздухе для младших классов

Подвижные игры для 1-2 класса

Зимние подвижные игры для школьников

Подвижные игры летом для младших школьников

Нет комментариев. Ваш будет первым!