Командные подвижные игры для школьников

Подвижные игры для детей школьного возраста

Тяни-толкай

Игра тренирует умение согласовывать действия, ловкость, чувство равновесия, быстроту.

Участвуют минимум 4 человека. Играющие делятся на пары.

Устанавливается дистанция в 20—30 метров. Пары встают спиной друг к другу, зацепляются локтями и по команде начинают бег (один из каждой пары бежит задом наперед). Прибежав к финишу, возвращаются на старт (причем теперь уже второй участник пары пятится).

Правила игры. Побеждает та пара, которая первой приходит на старт.

 

Казаки-разбойники

Игра требует выдумки, хитрости, тренирует тактическое мышление, навыки общения, умение не сдаваться в самых трудных ситуациях. Кроме того — прекрасная физкультурная тренировка. Очень увлекательная игра, любимая многими поколениями детей. Есть несколько вариантов, вот один из них.

Компания детей делится на две команды: казаки и разбойники. Одних от других можно отличить, например, по нарукавным повязкам или каким-нибудь другим способом (например, казаки могут надеть «папахи» — зимние шапки). Договариваются о границах территории, где будет идти игра.

Что делают разбойники. Разбойники убегают и прячутся. Если территория игры большая (а так играть гораздо интереснее), разбойники должны оставлять казакам знаки, чтобы те знали, куда направляться. Обычно это стрелки, нарисованные на асфальте, на земле, на стволе дерева. Но эти указания могут быть и зашифрованными (перечеркнутые стрелки, стрелки с надписью «не туда» и т.д.). Знаки предназначены не столько для того, чтобы показать, куда побежали разбойники, сколько для того, чтобы сбить преследователей со следа.

Задача разбойников — как можно надежнее укрыться от казаков, чтобы не дать себя «запятнать». Убежище может быть на дереве, за кустами или толстыми стволами, в общем, где только вам подскажет фантазия. Если же кто- то из разбойников быстро бегает, он может и не прятаться от казаков, а просто убегать, лишь бы никто из казаков не дотронулся до него рукой.

Что делают казаки. Прежде всего оборудуют «темницу». Это может быть угол двора, полянка, место рядом с высоким деревом. Темница должна быть просторной, чтобы в ней хватило места всем разбойникам. Темницу надо охранять, лучше для этого выделить двоих или троих казаков. Границы темницы нужно отгородить камнями или палками.

Казаки расходятся в поисках разбойников. Лучше, если казаки дают разбойникам время, чтобы убежать и спрятаться, например, 5 или 10 минут.

Правила игры. Разбойника надо не только найти, но догнать и запятнать, при этом самому не оказаться запятнанным.

Как только первый разбойник попался, его приводят в «темницу». Казак ведет разбойника за руку или за воротник, тот не имеет права вырываться и убегать. Его могут выручить товарищи-разбойники, если кто-то из них запятнает казака, ведущего пленника, и при этом не даст этому казаку запятнать себя.

Постепенно в «темницу» попадает несколько разбойников. Теперь задача оставшихся «на воле» — спасти своих. Для этого разбойники должны тайком пробраться к «темнице», отвлечь стражу и запятнать пленников. Если это удалось, — они свободны. Но если до этого казаки успели запятнать «спасателей», они тоже попадают в «темницу».

 

Сыщик-следопыт

Разделитесь на две команды. Каждая команда прячет неизвестную другой команде вещь в неизвестном месте. Задача — найти эту вещь.

Правила игры. Команда, спрятавшая вещь, делает «подсказки» — зашифрованные письма, карты, написанные на асфальте или на земле слова, которые ведут не сразу к самой вещи, а вначале к следующей подсказке. Договоритесь заранее, сколько подсказок вы будете делать.

 

Снежная крепость

Играющие делятся на две команды: защитники крепости и осаждающие. Защитников должно быть меньше. Потом лепят крепость из снега. Она может доходить до пояса играющим. В крепости могут быть и высокие башни. Иногда делают туннели. Хорошо, когда крепость строится вечером, тогда ее обливают водой и оставляют промерзать до утра.

Защитники занимают крепость, играющие готовят большое количество снежков. Задача команды атакующих — поразить снежками всех защитников крепости. Защитники отстреливаются. Нападающих больше, но защитники могут прятаться за стенами и башнями. Особенно это преимущество увеличивается, если нападающие подойдут близко к крепости. Поэтому они сначала держатся подальше.

Однако количество снежков у осажденных не может быть больше какого-то числа (100, 50, даже 30). Когда снежки кончаются, можно, конечно, ловить снежки атакующих, но крепость разбирать на снежки нельзя, да и невозможно, если она ледяная. В какой-то момент осаждающие могут решиться на штурм.

Правила игры. Тот, в кого попал снежок, считается «убитым» и выходит из игры. Иногда первый снежок означает «ранен», а лишь второй - «убит». Когда все участники какой-то одной команды «убиты», игру начинают заново.

«Снежная крепость», если крепости нет

Иногда играют и без постройки крепости. Тогда просто чертят на снегу два концентрических круга. Радиус второго отличается от радиуса первого на 15 шагов. Еще проще - начертить одну-единственную линию через весь двор. Тогда это будут простые «Снежки». (Но проще — не всегда значит лучше.) Внутренний круг считается «крепостью», а расстояние между границами кругов считается «зоной поражения», в которой любое попадание — «смерть», тогда как вне «зоны поражения» в игрока нужно попасть два раза по схеме «ранил-убил».

Команды должны иметь равное число игроков. Штурм разрешен. Когда в какой-то команде все игроки «убиты», команды меняются местами.

 

Игра в колокол

На площадке чертится круг диаметром 5 м, от которого на расстоянии 10—12 м ставится флажок на подставке (или стойке высотой 1 — 1,5 м).

Десять-двенадцать игроков становятся внутри круга (у самой линии), берутся за руки и, расставив их в стороны, образуют колокол. Один игрок назначается Языком колокола, который двигается внутри круга и повторяет: «Сломаю колокол...» Внезапно он подбегает к какой-нибудь паре детей и пытается разорвать их сцепленные руки — сломать колокол. В случае, если Языку это удается, он бежит по направлению к флажку, а его преследуют те двое игроков, между которыми он разорвал круг.

Если убегающий успеет дотронуться до флажка раньше, чем его осалят преследователи, имеет право еще раз выполнить эту же роль. В случае, если его осалят (коснутся рукой), то ловишка занимает место Языка, а остальные двое игроков встают в круг. Если же убегающего одновременно осалят оба догоняющих, то Языком становится один из них по жребию, а другой вместе с бывшим Языком становится в круг.

Правила игры. Языка можно салить только до того, пока он не коснулся флажка. Во время преследования Языка пробегать через круг запрещается. Прорывать круг между одними и теми же игроками запрещается. После каждого прорыва рекомендуется смещать колокол вправо или влево на несколько мест. С целью усложнения игры колокол может медленно двигаться вправо или влево (по указанию ведущего).

 

Захвати палку

Игроки делятся на две команды, по восемь-десять человек в каждой, и строятся в параллельные колонны на расстоянии 3—4 м. Перед ними проводится стартовая линия. От нее на расстоянии 2—3 м, наискось, по обе стороны площадки втыкают палки (длина 1 м, один конец заостренный), которые очерчивают кружками диаметром 25— 30 см. (В условиях зала или асфальтированной площадки вместо палок можно использовать кегли, булавы.)

По сигналу первые игроки обеих команд бегут к своим палкам, обегают их, после чего они спешат к палке соперника. Ее тоже обегают.

Затем вынимают палку из земли и, пробегая перед обеими командами, втыкают в кружок, где находилась (или еще находится) палка своей команды. Затем игрок бежит к следующему партнеру по команде, касается рукой его вытянутой ладони и становится в конец своей колонны. Игру продолжает следующий игрок команды и т.д. Выигрывает команда, которая раньше закончит игру.

Правила игры. Следующий игрок вступает в игру лишь после того, как предыдущий коснулся его вытянутой ладони. Если игрок нарушил последовательность игры, он должен вернуться на то место, где допустил ошибку, и продолжить игру.

 

Отдай платочек!

Играющие делятся на две группы и выстраиваются в шеренгу друг против друга, держа руки за спиной. В центре между шеренгами стоит один игрок. В каждой команде выбирают ведущего, которому дают платочек. Ведущий проходит позади своей команды и незаметно вкладывает платочек в руку одному из детей. После этого игрок, стоящий в центре, дает команду: «Отдай платочек!» Дети с платочками должны выбежать и отдать платочек ведущему. Побеждает тот, кто быстрее отдаст платочек. Команда, набравшая больше очков, побеждает.

Правила игры. Бежать и отдавать платочек можно только по сигналу. Платочек надо каждый раз давать разным детям.

 

Посадка картошки

Создаются две команды по пять человек. Игрок, стоящий первым,- капитан, он держит в руках мешочек с пятью картофелинами (камешками). На расстоянии двадцати-тридцати шагов от каждой колонны начерчены пять кружков. По сигналу капитаны бегут к кружочкам и сажают картошку по одной в каждый кружок, затем возвращаются и передают мешочек следующему игроку, который, взяв мешочек, бежит собирать картошку и т.д.

Правила игры. Капитаны стартуют по сигналу. Игроки не выходят за линию без мешочка. Если картошка упала, ее следует поднять и затем бежать. Подбегать к команде надо с левой стороны.

Заплетись, плетень!

Играющие делятся на две равные по силам команды — зайцы и плетень. Чертят две параллельные линии — коридор шириной 10—15 см. Игроки-плетень, взявшись за руки, становятся в центре коридора, а зайцы — на одном из концов площадки. Дети-плетень читают:

Заяц, заяц не войдет

В наш зеленый огород!

Плетень, заплетайся,

Зайцы лезут, спасайся!

При последнем слове зайцы бегут к плетню и стараются разорвать его или проскочить под руками играющих. Зайцы, которые проскочили, собираются на другом конце коридора, а тем, кого задержали, говорят: «Иди назад, в лес, осинку погрызи!» И они выбывают из игры. Дети- плетень поворачиваются лицом к зайцам и читают:

Не войдет и другой раз,

Нас плетень от зайцев спас.

Игра повторяется, пока не переловят зайцев. После этого меняются ролями.

Правила игры. Побеждает та группа, которая переловит всех зайцев при меньшем количестве запевов.

 

Кого вам?

В игре участвуют две команды. Игроки обеих команд строятся лицом друг к другу на расстоянии 10 - 15 м. Первая команда говорит хором: «Тили-рам, тили-рам?» («Кого вам, кого вам?») Другая команда называет любого игрока из первой команды. Он бежит и старается грудью или плечом прорвать цепь второй команды, взявшейся за руки. Потом команды меняются ролями. После вызовов команды перетягивают друг друга через черту.

Правила игры. Если бегущему удается прорвать цепь другой команды, то он уводит в свою команду одного из двух игроков, между которыми прорвался. Если бегущий не прорвал цепь другой команды, то он сам остается в этой команде. Заранее, до начала игры, устанавливается количество вызовов команд. Победившая команда определяется после перетягивания каната.

 

Хромой журавль

Все играющие делятся на две команды. На площадке на расстоянии 3—5 м проводятся две параллельные линии длиной до 5—6 м. Каждая команда становится за своей чертой. Все игроки поднимают одну ногу назад, согнув ее в колене и обхватив рукой (правую ногу нужно захватить правой рукой, левую — левой).

По сигналу обе группы скачут навстречу друг другу, стараясь свободной рукой и туловищем толкнуть противника, чтобы он встал на обе ноги. Игрок, коснувшийся пола второй ногой, выбывает из игры.

Правила игры. Игроки начинают двигаться навстречу друг другу по сигналу. В случае усталости разрешается быстро сменить ногу, но нельзя стоять на двух ногах. Проигравшей считается команда, у которой окажется большее количество сбитых игроков.

 

Хромая курица

На расстоянии 8—10 м проводятся две параллельные линии. Это старт и финиш. Все игроки распределяются на тройки. Два крайних игрока каждой тройки берутся за руки, а средний игрок закидывает одну ногу за руки своих товарищей. По сигналу все тройки со старта бегут к финишу, при этом среднему игроку приходится скакать на одной ноге, опираясь на плечи товарищей.

Тройка, прибежавшая к финишу раньше других, выигрывает.

Правила игры. Если средний игрок во время бега коснется левой ногой пола, то его тройка проигрывает. Среднему игроку запрещается виснуть на плечах товарищей.

 

Вызов

Играющие с помощью считалки делятся на две равные команды. Каждая команда выбирает себе капитана. На противоположных сторонах площадки на расстоянии 15—20 м одна от другой проводят линии городов, между которыми чертят среднюю линию. Обе команды выстраиваются шеренгами на противоположных сторонах за линией своего города. По сигналу капитан команды, которой по жребию выпало начинать игру, посылает одного из своих игроков в противоположный город. Этот игрок должен добежать до команды противника, дотронуться рукой до одного из игроков и успеть убежать в свой город.

Правила игры. Тот, до кого дотронулся бегун, должен постараться догнать его до средней линии. Если он успеет это сделать, то игрок, дотронувшийся до него, выбывает из игры. При подведении итогов проигравшей считается команда, в которой осталось меньшее количество игроков.

Рекомендуем посмотреть:

Подвижные игры для 1-2 класса

Игры для общефизической подготовки для детей начальной школы

Подвижные игры на свежем воздухе для младших классов

Казачьи подвижные игры для детей дошкольного возраста

Зимние подвижные игры для школьников

Нет комментариев. Ваш будет первым!